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京都大学アニメーション同好会主催 また奥深い講演が生まれちまったな… 2011 講演会メモ

京都大学11月祭の一環である馬場社長の講演会に参加してまいりました。結果的に毒にも薬にもならない話もありましたが所々で興味深いものもあったりと中々に有意義なものでした。馬場社長は思った通りの人であったし揺るぎない人でもあるのだなと再認識した時間でしたね。
以下は講演会中に記したメモ書きの校正版兼レポを格納してあります。色々と抜けも多い上に事実と違うところもあるかもしれないので、もし間違っていたら容赦なく突っ込んでくれてもかまいませんよ、とだけ。以前SFフェスの時にやらかしてるだけに強く言えないのが痛いところではありますが、まぁしょうがないかなと。
というわけで続きは格納にて。



冒頭はアニメーション同好会会長によるご挨拶から始まり、すぐに馬場社長が入場。社長以外にせなかさんを始めとして何人か社員の姿があった。

馬場社長開口一番「男ばっかりやね!」

会場内では前面2画面ほどにプレゼンテーションのスライドが表示されており、そのスライドに沿って講演会の大まかな進行が執り行なわれる。

本日のテーマ『なぜリトバスはアニメにならないのか?』
Angel Beats!のゲーム化の話も含めてTwitterで毎日聞かれるのでうんざりしてると半ば冗談混じりに漏らす。

・今日の予定
テーマ+おまけ2つで約1時間。さすがに2時間はしんどい。しかし「社長とは」で5時間くらいやりたい気分。
サラリーマン時代は重役出勤を夢見てた。実際の仕事はかなり説明しにくい(´・ω・`)
社長とは一言で言えば「起案・指導・判断」であり、会社を興すのも社長ならば終焉を決めるのも社長。
今年でVA創立20周年。元々はビジュアルアーティストオフィスだったが電話対応しにくいので社名変更した。語源はルーカスアーツ。

・ゲーム制作
最初もエロゲ、今もエロゲ。エロはいらないと怒られつつエロが足りないと怒られるのでどうしたものかと。
・ゲームフランチャイズ業務
当時手元にあった製品を30本くらい並べて「物足りない」と感じたのが始まり。正確な数はわからないが600本くらいに関わった。
業務内容:「クリエイター」の作品を世に「頒布」すること
「」は最初伏せられていた。せなかさんに「クリエイター」の部分を振りせなかさん無事に答える。「給料アップや!」
以下Keyの略歴。EX(エクスタシー)の正式な呼称に言明せず濁らせる。

・音楽CD
曲は感情を揺さぶらせるものなので力を入れている。一人歩きした結果ライブまでこぎ着けられた。その結果VAはCDのほうがリリース数が多いんじゃないかとまで言われる羽目に。
Angel Beats!のコンセプトに「ゲーム原作があるもの」として話を構成している。
アニメと私→嘘です^^;の流れで笑いを誘う。
そして業界人へのインタビュー映像が流れる。

アニプレックス鳥羽さん
・リトバスを知ってますか?
もちろん。隅々まで知ってるつもり。
・リトバスがアニメ化されない理由について
やりたくないからやってるわけじゃなくてベストな制作チームが作れるのかが一番大きいのではないかと考えている。お客さんが納得できるチームと僕らが納得できるチームのピースが揃わないからではないか。
・京都大学の印象
やりたいことや無茶ぶりをしてくる面もあるものの前回の講演の時に無茶苦茶なこともなかったのでいい機会だった。学生たちがどういう風に考えているのか話を聞けたので有意義だった。
・Angel Beats!について今だから言えること
最終回完成の瞬間に高熱で立ち会えなかった。Endの文字の時に「かなでルートTRUE END」にするのかなんて誰が言い出したのかわからない責任でぐるぐるしてるときに倒れた。結果的にやらなくてよかったなと。
・メッセージ
伺えず申し訳ない。今年いっぱいはアイドルマスターをプロデュースしていっぱい売ろうと。以下アイマスの宣伝。

フロンティアワークス轟さん
・リトバスを知っていますか?
(しばらく沈黙)…あー知ってますよ。でも全然クリアできていない。
・リトバスがアニメ化されない理由について
関東でやらないんですか?やらないんですか。アニメはもうやってるものと勘違いしてた。
・京都大学の印象
なんか結界張ってるようなところで、是非とも学生諸君にはまともに生きてほしい。
・アニメ業界について
消費者たちが業界についてどう思っているのか逆に聞いてみたい。実際やるのとみるのとでは全然違う。今題目にあるようなリトバスであったり原作を預かる際には「自分はこうありたい」では決して作れない。むしろ消費者であった方が色々な意味で幸せであるかと。
・メッセージ
シュタゲの宣伝。あと水面下で色々動いてますので近々発表されるのを待っていただきたい。

馬場社長「誰もリトバスについて語ってない!」続いて「今日語ることに嘘はありませんが、色々あります」

・そもそもアニメにしたいのか?
今まではアニメに特別な感情はなかった。むしろアニメは劣化コンテンツだった。
理由その1:クオリティの問題
例1:栞のストール
Kanon最初のアニメ化当時はストールの模様で非常にもめた。動かすとなるとかなり大変なので茶色の無地にしたいとのことだった。その結果出来上がったのは原作より少しだけ模様が荒いものだった。東映アニメーションの努力はあったが当時のアニメの限界があったのでやはり原作と比べると荒い。
例2:楽曲はいつも別だった(´・ω・`)
なぜか当時は原作をバラバラにしてしまったり似ても似つかないものがカッコいい風習があった。
理由その2:金銭的メリットの問題
しかしこの10年のアニメの技術的進歩は凄まじいものがあり、逆にクオリティアップとなる。
自己解決として音楽への出口戦略がある。さらに萌え文化の一般化。田村書店にKanonの原画集がズラっとなんでいるのを見てびっくりした。
→アニメ化によって企業価値があがる時代に。

・リトバスをアニメにしたいのか?
今までは消極的→したい!
ただし問題が二つある。

問題1.リトバス特有の構造 繰り返すことが主人公の成長物語
昔話で、Leafの下川さんと話し合った結果として「ヒロインの誰とも仲良くならない」寸止めで次にいく悪い方法でしかアニメ化は無理だという結論に。
・他のアニメに見る構造的解決
その1:アマガミ
原作は従来の恋愛ゲームの文脈に則ったものだったがアニメでは数話かけて1キャラをフューチャーし、イチャラブしたら何事もなく別のキャラに移行して、以前のことはなかったことに。OP/EDもキャラ仕様に。ただしトゥルーエンドがない場合のみ有効でリトバスには適応されない。
その2:CLANNAD 「CLANNADはやっぱり最高やな!」とは馬場社長の言。
原作では共通→各キャラ→最終シナリオ→トゥルーエンド
アニメでは各キャラと仲良くなる→全てのフラグを折る→渚ルートへ
ただリトバスでは「何度でも世界をやりなおし、成長する」という前提が覆る。
さらにもうひとつ、エンドレスエイトの呪縛。ループ世界を描く上で避けて通れないので勇気があり感服したが2回は出来ないことだった。
解決の方法はあるのか?→ある!
詳しくは言えないが、リトバスを知る人知らない人両方が納得のカギがある。

問題2.京アニ様
評価が高く実績のある京アニ様。しかしお忙しい。
だがいい会社がたくさんあることもわかってきた。
・Rewriteのオープニングに見る現在のアニメ
制作:WHITE FOX 費用:1000万
ここで第2(サイキックラバー版)OPの絵コンテ版が流れる。全て静止画だけで構成されていることの凄さをアピール。次に完成品が流れて比較される。
結論として、京アニ様にやっていただきたいが絶対とは考えていない。各社の技術向上+我々のスキルアップもある。Angel Beats!がきっかけでどのようにアニメが制作されるのか見えてきたのが大きい。

ちょっと脱線
・リトバスはアニメに適しているのか?
制作委員会方式では、幹事会社に1話1300万くらい支払う必要がある。他諸費用で総計4億になることも。
基本幹事会社が起案し全体をプロデュース。多額のプロジェクトなので特殊な収益構造がある。無料で放送しておきながらパッケージで売ることになるのでとにかく売れなければならない。
視聴率とメディア販売本数が勝負。その中で1万人のコアなファンがいれば成立する。最近亡くなられた押井守さんが・・・え、生きてる?

・リトバスとEXの合計累計で30万本。Keyはもうすぐ累計100万本。
ここでもう一度業界人へのインタビュー映像が流れる

スターチャイルド山中さん
・リトバスは知っていますか?
白い帽子をかぶった人…くらいしか。
・リトバスがアニメにならない理由について
てっきりアニメ化は企画してるものだと思ってた。とりあえず傍観者でいようと思ってる。
・京都大学の印象
兄妹と言えば昔はくりぃむレモンからヨスガノソラまで(略)
・声優について
今は喜多村さんをプロデュースしているんですが、彼女に限った話でなくみんなと仲良くやりましょうと言いたいです。
・メッセージ
是非質問をぶつけて話し合っていただきたいなと。以下シーキューブとパパ聞きと喜多村さんの宣伝。

ワーナープロデューサー川瀬さん
開口一番「立命なんで緊張しますね(笑)」
・リトバスは知っていますか?
もちろん知ってますよ…やってるんですよ、VFBも買ってるんですよ。けどどこからやっていいかわからない。
・リトバスがアニメ化されない理由について
業界の謎ですよね。七不思議の一つ。たぶん頭の中にあるのは権利、金、人間関係のどれかだと思ってるんですが。一番リアルなのは金。作品の中身がアニメにローカライズするのが非常に困難だろうとも思う。でもやっぱり金かもしれない。
・京都大学の印象
頭がいい、柔軟な頭で一風変わった人が多い。
・転職についてどう思う?
いいっすよ。17年くらい同じ会社にいたけど転職するだけで簡単に変われる。違った目線で同じものが見れるという発見があったのでいい経験になった。
・メッセージ
馬場社長はおっかないです。会う直前に金○をキュッとしめる。気がついたらRewriteが先にアニメ化されてるかもしれませんよ。「シャナ」見てねー。

・結論
現在折衝中。今のところ言えるのはここまで。むしろならないはずがないと信じてる。
問題は山積みだがやる意志は固い。内堀は埋めた(スタッフの了解はとった)。あとは皆さんの応援次第。是非幹事会社にメールを。今後のKeyに注目して欲しい。

・おまけ1
スタッフが選ぶアニメ化して欲しい名シーンベスト5
第5位.ミッション:鈴をうまく3階の教室へ投げ入れろ!
第4位.小毬のぱんつ
スタッフコメント:ドーナツで柄が変わることはリトルバスターズのバタフライエフェクトといえるシーン。
第3位.みんなで写真撮影
スタッフコメント:野球の試合後のシーンです。楽しげな雰囲気を象徴しています。理樹の青春を集約した一枚。
第2位.コールドゲームだ&茶番だあああああ!
スタッフコメント:恭介の強大さを端的に表したシーンです。
第1位.少年たちの別れ
スタッフコメント:最終シナリオRefrainのクライマックス。一連の消失のシーンであり、このためにリトバスは存在していた。

・おまけ2
ゲームクリエイターのススメ
萌の大量消費から創造へ。ADVは非常に優秀な現代コンテンツ。ノベルに絵と音楽と効果の演出。チームワークで一人で作ってるわけではない、チームワークで実現するあたりが映画に似ている。
ADV=恋愛ゲーム。
恋愛ゲームとは何か?→モニターの中にキャラクターを創造し、それに恋をさせるゲーム。本当の意味で成功してるのは10本くらいしかないかもしれない。予測を気持ちよく上回るものを作らなければ恋愛の効果は芽生えない。これは現実でも同じかもしれない。如何に至難の業か。
日常→試練→別離→成就×キャラクター数 日常に3時間くらいかけるこの流れが定番。
長所:感情移入が深い
   長い物語が描ける
   いろんな要素が使える
   比較的開発が容易
つまり表現力の高い基本コンテンツでポテンシャルが高い。アニメは最終出口。クリエイターよ来たれ。世界は萌えを待っている。…だんだん飽きてきた。

スライドのオチ。『そんなことより「Rewrite Harvest Festa」よろしく!! by都乃河勇人』

・質疑応答の時間
事前の質問で一番多かったのは「Angel Beats!のゲームはどうなったんですか?」ですが、それはそれとしていくつか頂いた質問を。
Q.休日は?
A.毎日が休日みたいなもの。フルート吹いたり料理したりしている。会社にも殆ど行かない。
 年間数百冊読んだり、DVD200本くらい見ている。
 なにより何かを作るのが好き。
Q.シナリオライターに必要な素養は?
A.まずは消費すること。ライター=ものを書くのでものを読まなければ書けない。本を読むことが大切。以上。
Q.京都大学にお越しいただいてどのような印象を抱きました?
A.時計塔にアジテーション掲げてて左翼っぽいと思ったことも。いい意味でアカデミックであるとも感じた。

・会場からの質問
Q.沙耶は省かれるんですか?沙耶アフターはあるんですか?
A.やらないとは言ってないのでやります。でも沙耶アフターはないと思います。
Q.リトバスキャラでは誰が好き?
A.理樹。ヒロインではさささ。
Q.お願いに近いんですが、土地柄宇治キャンパス勢は力を貸すと思うので是非京アニさんと交渉を。
A.出来れば京アニさんで済むように進めている。
Q.初めて萌えを感じたキャラは?
A.大昔の話ですが、最初にシナリオを書いたキャラがそれかもしれない。ヌープー(聞こえた限りではそんな作品名)なる作品のレヴィというキャラ。
 人を泣かせるのは非常に科学的でアルゴリズムがあり、最後に5つぐらいあるスイッチを押してやれば泣ける。Kanonでは5つのスイッチをヒロインごとに描いている。
Q.あんまりシナリオをほめないことで有名ですが、野球やバトルなどのネタの中でおもしろいと思ったものは?
A.いいものはいいとほめますよ。麻枝はどちらかというとほめられたことを覚えてない。リトバスの最後のシーンでわいわいやってるのは好き。
Q.エロゲを愛する紳士の会の進捗状況とKey20周年の進捗状況を。
A.イベントそのものは大きく盛り上げたいので、日にちも決まっていたが来年の頭にしようかと思っている。
Q.ナツブラの復活はいつですか?
A.アニメ化の発表があればすぐなんじゃないかと。
Q.これまでの講演の中でAngel Beats!ゲーム化が未だに不透明なのが気にかかる。たくさんのキャラがどうなるのか気になる。
A.麻枝自体やりたいことがいっぱいあるので優先順位の高い順にやっている。未だ企画は固まっていない段階。

質疑応答も一通り終わったところで講演会も終了。空いた時間の過ごし方を模索してる時にまっきさんと待ち合わせし、1時間くらいエロゲ業界の将来やその他のことについて語ったり語られたりしつつ時間を過ごしてから解散となりました。楽しい時間をありがとう。
そんなこんなでメモ書き兼レポでありました。実に面白い時間でもあったことは確かなのでやはり積極的に参加していきたいところ。

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