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京都SFフェスティバル SFメディアとしてのビジュアルノベル 覚書

京都SFフェスティバル SFメディアとしてのビジュアルノベル傍聴のために京都くんだりまで出没してきた。2時間迷子になって辿り着いた後、会場内にてudkさん松波さんのご両人を見かけたのでそのまま合流。傍聴後は近場で夕飯を共にしてエロゲ談義に華を咲かせつつ、松波さんがSFフェスの合宿のために離脱。udkさんと帰路を共にして今日という日は終了。
今回はその傍聴時にポメラにしたためた覚書に若干の修正を加えたものを公開することに。後半になるにつれ集中力の減退に伴って内容が散漫になってきたりしているので、速報的な意味合いで受け止めてくれたらこれ幸い。しっかりしたレポートは他の誰かに任せます。
以下覚書。
追記:樺薫氏 本人からの指摘を受けて一部内容を訂正いたしました。



開催
それぞれの心のエロゲ
伊藤ヒロ
・ToHeart
海猫沢めろん
・闘神都市1
鋼屋ジン
・雫/痕
樺薫
・絶滅キング 本人前島賢曰くセカイ系
前島賢
・アトラク・ナクァ

今回のビジュアルのベルの定義は「物語を広く読む」ためのゲーム。

R.U.R.U.Rを作るにあたっての苦労
SFを作りたがるメーカーと作りたがらないメーカーに二分する。
lightの原画の人が「学園モノにあきた」のと、アニメ化も間近だったARIAみたいな作品を作りたいから。という言葉からヒントを得て「SF服着ればいいだろ」という発想から。
伊藤ヒロにとってのSF的希望=ARIAのパクリ
SFは総じて通したがらない企画の一つ。

何故デモンベインを作ったか
当時のニトロらしいリアルガンダムを作りたかった。しかしシナリオがなかった。細身のロボデザインだったのでマッシブにする、スーパーロボットに方針転換する。
SF的なサムシングをニトロ側が入れたがるのでなんだかよくわからないものになった。
例:レムリアインパクト=シャイニングフィンガーにも理屈がある。ブラックホールの無限加速=ゴルディオンハンマー。
マブラヴの社長曰く「問題ある」
無限加速の中では地球はどうなるのかなど。

ニトロがSFを作りたがるのはなぜか
でじたろう社長がSF的なアニメを見て育った世代。アージュの社長も同年代。
本人にとっての一番COOLなものがガイナックス?それをニトロでも実践したい。

学園モノやってしくじった
ヴェドゴニアは元々学園モノだった。虚淵が書いたら別物になった。
ハローワールドも何故か後半闘う羽目になる。
最初から美少女ゲーム業界ではなく教材ゲームを作っていたが虚淵さんがゴネて、雫や痕からヒントを得て今のニトロプラス路線に。ただし鋼屋さんの又聞き。

ちよれんは業界でも異端。

どちらともビジュアルありきでSFに転換しているところが共通している。

SFが忌避されるのは、売れないのは何故か
一般的に売れていないわけではない。
売れないモノがSFだ。
書くこと、素材を用意することが難しい。
未知の領域なのでコストが掛かる。
学園モノが氾濫しているのは安牌という共通認識と制服。
冒険心のなさがSFへの第一歩を退けている?

伊藤ヒロはラブロマンスモノだけで話を作りたくない。
イメージが沸かない。バトルの方が好きな読者を意識している。
付随としてハードエロとバトルを付属させる。
R.U.R.U.Rは主人公もエロスの対象にしたかったので、ショタと美少女しか出さなかった。ショタを書きたかったのでSFの設定にした。
SFとは触手、ファンタジーも触手。
触手のジャンル=物語のジャンル
電気ショックか魔法的かの違いで洗脳ができる

鋼屋ジン曰く
ライトセイバー=SF
日本刀=伝記
エクスカリバー=ファンタジー
つまり触手とはこれと同じものだ。
SFの可能性=触手?

子づくり許可証=IFのセカイとしてのSF
ありもしない設定のために歴史をねつ造することがSF的想像力を伴う。

小説と比べてエロゲのシナリオはどう違うのか
伊藤ヒロ曰く
エロゲと小説ではコストに対する緊張感が違う。
小説の方がゾーニングと制限が厳しい。すみわけが違う。
エロゲでは高校生、ライトノベルでは性的描写が規制対象になる。
アンチマジカルはウォッチメンを見ている人が憎むような作品に。

学園=18歳未満がいないSF的空間

今回の4人の共通性は二次創作というよりも偽史・歴史改変に対する親和性が高かったこと?
エロゲの選択肢構造にかぶるものがある。

海猫沢めろん
選択肢があっても再読を一切しない「面倒くさい」

鋼屋ジン
デモンベインも時間改変モノだが、ビジュアルノベルのループ構造やパラレルがゲームが一番やりやすい。
デモンベインの時も並行世界におけるキャラクタの介入を意識していた。プロットの時点で閃いている。正史を定めたくない、メインヒロイン以外のルートが間違いだと認めたくない、等価値でありたいという動機がある。

ビジュアルとしてのSFではなく学園モノからループ構造に囚われたゲームが台頭。ゲームシステムが前提となって導き出される=グランドエンドルート問題。雫が代表。

下倉バイオ曰く
AがダメだったからBを選ぶのは選択肢の価値を安くしている。選択肢の軽さが問題。

樺薫海猫沢めろん
ビジュアルノベルの起源はゲームブックではないか。
ポートピア連続殺人事件から選択肢総当たり式のアドベンチャーが大成。
アトラスの新作ではオンラインの多数決で分岐される…らしい。

選択肢の軽さによる解法
極限まで軽く多様化することで等価値にする。

美少女ゲームの大作化による選択肢の排除
ゲームならではの選択肢による使用用途の多様化。

質疑応答
Q.ハローワールドが商業的失敗に陥った理由/ガジェットが総じて増えてきた理由
A.ハローワールドは商業的な失敗ではなく当初の目標からズレただけ。
ガジェットを用意する機会が増えた理由
数が増えた/スペックの向上による
大作志向は形を潜めたものの、実質的に容量が増えてきている。
解像度が上がる=塗りの手間が増える 16色時代のグラデーションは職人芸。その意味では塗りの技術は微妙な立ち位置にある。

Q.資料に対して経費は下りるのか
A.ニトロに関してはSF資料のための経費は下りる。
ハローワールドは当初の容量よりも大幅に膨れ上がってしまっている。

伊藤ヒロ
アンチマジカル2は出す。年始に普通のライトノベル新作1冊出す予定。

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